Raytracing PoV-Ray
Für kompromisslose fotorealistische Präsentationen, dient das von uns mitgelieferte renommierte Raytracingprogramm POV-Ray
ABiS CAD dient als Eingabemodellierer und POV-Ray berechnet das Bild der aktuellen Szene.
Es sind keinerlei Kenntnisse von POV-Ray notwendig, um Darstellungen von atemberaubender Qualität zu erhalten.
Übergabe & Berechnung
Die Übergabe von ABiS 3D-Modelldaten an PoV-Ray erfolgt über eine Datei in einem von PoV-Ray lesbaren Format (pov-Datei). PoV-Ray liest und interpretiert die Modelldaten und berechnet ein Bild der aktuellen Szene. Dieses von PoV-Ray berechnete Bild wird von Abis3D zusammen mit den eingestellten Hinter- und Vordergrundinformationen angezeigt und als Bitmap (Datei.bmp) abgespeichert.
Wer sich mit der Bedienung und dem Programmcode von POV-Ray auskennt, kann in die aktuelle Szenendatei eingreifen und die ganze Bandbreite von POV-Ray ausnutzen!
Ergebnisqualität vs. Rechengeschwindigkeit
Der Qualität und dem Anspruch an die Bildergebnisse sind keine theoretischen Grenzen gesetzt.
In der Praxis ist die zur Verfügung stehende Rechen- oder Computer-Zeit der begrenzende Faktor!
Daher haben wir unsere Lichtberechnungsvorschläge in 2 Gruppen aufgeteil:
Gruppe 1 / ohne indirektes Licht (Radiosity)
Hohe Rechengeschwindigkeit bei durchschnittlicher Ausleuchtung
Bei dieser Berechnungsmethode wir das Licht an den Objektoberflächen nicht weitergleitet und daher werden
nicht direkt angestrahlte Flächen nur mäßig beleuchte. Dafür geht die Schattenberechnung verdammt schnell.
Mit dem Einsatz von ein wenig Blitzlicht erziehlt man ansprechende Ergebnisse und kann auf eine Lichtberechnung mit
Radiosity verzichten.
Gruppe 2 / mit indirektes Licht (Radiosity)
durchschnittlicher Rechengeschwindigkeit perfekte Ausleuchtung
Wer ein fotorealistisches Bild erhalten will, kommt an dieser Berechnungsmethode nicht vorbei.
Hier wird das Licht an der Objektoberfläche weitergeleitet und wie auch in der Realität, wird die Objektfarbe
mitgenommen. Damit beleuchten sich die Objekte gegeseitig und erzeugen damit verlaufende Farb- & Helligkeitsabstufungen.
Qualitätsvorschläge
Je öfters der Lichtstrahl weitergeleitet wird, um so besser die Ausleuchtung. Auch hier das leidige Thema der Abwegung zwische Qualität
und Berechnungszeit. Daher gibt es auch hier von uns Berechnungsvorschläge:
> SCHNELL / Kontrolle der Ausleuchtung, fast so schnell wie ohne Radiosity
> NORMAL / ca. 7-fache Rechenzeit mit ansprechendem Ergebnis
> BESSER / ca. 10-fache Rechenzeit mit professonellem Ergebnis
> Präsentation / wenn Sie Zeit haben
Lichtberechnungs-Geschwindigkeit
Nicht nur von der Berechnungsmethode hängt die Rechengeschwindigkeit ab.
Weitere 6 Parameter beeinflussen die
Wartezeit auf die fertige Lichtberechnung:
> Anzahl der Objekte
> Anzahl der Lichtquellen
> Tiefenunschärfe ein/aus
> weiche Schatten ein/aus
> Bildauflösung (Pixelbreite & -höhe)
> Computer-Rechenleistung
Bezüglich der Computer-Rechenleistung empfiehlt es sich so viel als möglich CPU-Kerne zur Verfügung zu haben, denn das Raytracingprogramm PoV-Ray verteilt die zu leistenden Berechnungsarbeit auf alle vorhandenen Kerne!
mit Tiefenunschärfe / Focuspunkt
Jeder Perspektive kann ein Focuspunkt zugeordent werden. Der Focus bestimmt das Zentrum des Tiefenschärfe und wird scharf abgebildet.
Objekte die näher oder weiter entfernt sind, werden unscharf/verschwommen dargestellt.
Vorteile im Ergebnis sind:
> mehr Tiefenwirkung im Bild
> pefekte Fensterflächenreflexionen
> kein grobkörnigen Texturen
> Unterdrückung des Moiré-Effekts
weiche Schatten
Jeder positionierte Lichtquelle (Punkt-, Spot,- oder Flächenlicht) und der Sonne kann einen verlaufenden Schattenübergang
zugeordnet werden.
verzerrte Spiegelungen
Oberflächen die mit einer Struktur/Rauhheit versehen sind (Bumps) reagieren in Verbindung mit Refexion verzerrend.
Oberfläche die grunsätzlich planar gezeichnet worden sind, erscheinen uneben und simmulieren damit bestens Wasserflächen oder
Glasfassaden.
abfallende Spiegelungen
Viele Materialoberflächen, vor allem aber
Steinböden, Fliesen, Parkettböden besitzen eine abnehmende Spiegelung.
Hier ist die Spiegelung abhänging vom Betrachtungswinkel:
Je flacher der Winkel zur Fläche um
so mehr Spiegelung.
Je steiler der Betrachtungswinkel um
so weniger Spiegelung.
Reflexionen / Glanzpunkte
Um metallische oder beschichtete Oberflächen darzustellen müssen sich Lichtquellen in der Szene befinden.
Das kann die Sonnen, das Blitzlicht oder eine von vielen positionierten Lichtpunkten sein.
2 Oberflächenparameter (PHONG & SPECULAR) bestimmen wie Flächen auf Lichteinfall reagieren sollen.